12 research outputs found

    Spielgrenzen und ihre Denkweisen

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    Digitale Spiele stehen in den letzten Jahren im Zentrum einer Entgrenzungsbewegung, die im Begriff ist, das Ludische als KulturphĂ€nomen zu transformieren. Dabei geht es nicht nur um die im Zuge des Medienwandels und als Folge neuer Vertriebsformen ubiquitĂ€re VerfĂŒgbarkeit von Spielen, sondern mit Joost Raessens um eine weitreichende Ludifizierung von Kultur, die zahlreiche Bereiche des alltĂ€glichen Lebens immer spielerischer gestaltet

    "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und ErzÀhlung

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    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein Ă€hnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der MedienĂ€sthetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in Ă€hnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen ĂŒber den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen ĂŒber Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunĂ€chst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die BeitrĂ€ge dieses Navigationen-Themenheftes nach der Ă€sthetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, ErzĂ€hlformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwĂ€rtigen Medienbegriffen ĂŒberhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prĂ€gnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME

    Rethinking gamification

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    Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification

    Spielgrenzen und ihre Denkweisen

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    Die Brisanz der Frage nach den Denkweisen der Spielgrenzen eröffnet sich, sobald man sich klar macht, dass mit der Entgrenzungsbewegung digitaler Spiele, wie Raczkowski einleitend bemerkt, sich auch das Ludische als KulturphĂ€nomen transformiert. Die Richtung dieser Transformation wiederum zeigt sich, wenn wir uns vor Augen halten, dass die sogenannte Spielifizierung unserer Gesellschaft als Gamifizierung bezeichnet wird, Game aber im Zeitalter der Digitalisierung der Spiele der Name fĂŒr eine Spielumgebung geworden ist, die sich durch Scoring und Flow, mithin durch die Quantifizierung und Rationalisierung der Spiele und ihrer VergnĂŒgen auszeichnen. Wir sind damit an eben jenem Punkt angelangt, an dem sich das Nachdenken ĂŒber die Transformation des Spiels mit der Feststellung von Alexander Galloway und Eugen Thacker ĂŒberkreuzen, nach der die mit der ElementaritĂ€t des Netzwerks einhergehende VerĂ€nderung der Umwelt uns dazu auffordere, eine Klimatologie des Denkens auszuarbeiten. Raczkowski kommt nach einem Durchgang durch die unterschiedlichen Positionen, die in der Kontroverse um den Zauberkreis eingenommen wurden, zu dem Schluss, dass der Magic Circle als ErklĂ€rungsmodell in den gegenwĂ€rtigen Entwicklungen selbst an seine Grenzen komme, als Grenzfigur jedoch fĂŒr die Computerspielforschung entscheidend bleibe

    Digitalisierung des Spiels

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    Die Arbeit untersucht die Bestrebungen, digitale Spiele als Instrumente der Wissensvermittlung und des Lernens oder der Motivation einzusetzen. Es wird ein diskursanalytischer und wissenshistorischer Ansatz verfolgt, bei dem die Begriffe Gamification\it Gamification und Serious Games\textit {Serious Games} in den Blick genommen werden. Beide sind als Äußerungsmengen in diskursanalytischer Hinsicht aufzufassen, anhand derer die Potentiale herausgearbeitet werden, die digitalen Spielen in verschiedenen Feldern (Unternehmensberatung, Marketing, Bildungsinstitutionen) zugeschrieben werden. Diese Zuschreibungen werden sowohl im Kontext ihrer wissenshistorischen Vorbedingungen, etwa psychologischer Motivations- und Lernforschung, diskutiert als auch in Beziehung zu kulturwissenschaftlichen und anthropologischen Spieltheorien gesetzt. Es ist zu zeigen, dass die Digitalisierung des Spiels seine MedialitĂ€t greifbar macht und seine Instrumentalisierung befördert, aber nicht die einzige Möglichkeitsbedingung dieser Entwicklungen ist

    Edistymispalkkien historia ja estetiikka

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    Progress indicators are continuously changing and modulating their originally fairly limited functions of signifying the progress of human or machinic labor in industrial or computational contexts, to the point where they appear as an aesthetic convention of measurement in popular culture and self-management. This development raises questions regarding the shifting status of digital media aesthetics in digital cultures, which this paper will address by outlining a brief media history of progress indicators, exploring some of the various functions fulfilled by them, and by discussing the implications of the shift in place, form and function of progress indicators.Etenemispalkit mittaavat ihmisen tai koneellisen työn etenemistÀ teollisissa tai laskennallisissa yhteyksissÀ, ja ne nÀkyvÀt myös esteettisenÀ mittaustapahtumana populaarikulttuurissa. Etenemispalkkien esteettiset muodot ovat jatkuvasti muuttuneet, mutta niiden perustoiminta ja tarkoitus on pysynyt melko samanlaisena. TÀmÀ kehitys herÀttÀÀ laajempia kysymyksiÀ digitaalisen median estetiikan muuttuvasta asemasta, joita tÀssÀ katsauksessa kÀsitellÀÀn mediahistoriallisen analyysin avulla. Tutkimuksessa esitellÀÀn tietyin esimerkkitapauksin toimintojen keskeisiÀ funktioita ja pohditaan muutoksen vaikutuksia etenemispalkkien paikkaan, muotoon ja yleisiin toimintaperiaatteisiin

    Spiel|Material

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    Prof. Dr. Jens Schröter, Dr. Pablo Abend und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland. GamesCoop (Forschergruppe): Max Kanderske, Claudius ClĂŒver, Finja Walsdorff, Timo Schemer-Reinhard, Hendrik Bender, Natascha Adamowsky, Andreas RauscherSpiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen VirtualitĂ€t statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und LebensverhĂ€ltnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden? Um diese Frage zu beantworten, bĂŒndelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe VerhĂ€ltnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berĂŒcksichtigt dabei aber explizit auch analoges SpielgerĂ€t. Mit den versammelten BeitrĂ€gen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, MedienpĂ€dagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die VerhĂ€ltnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert
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